Um guia rápido para as marcas criarem no metaverso em 2022
Com crescimento de 17% ao ano, mercado de RA requer estratégia e experiência de usuário multisensorial
Para iniciar a conversa sobre metaverso, realidade estendida ou aumentada, é essencial saber que o tema já não é um devaneio distante da ficção científica. De acordo com a pesquisa “Big Ideas 2021” da ARK Invest (gestora de investimentos norte-americana), a receita dos mundos virtuais (gaming, VR e AR) crescerá 17% ao ano, saltando de US$180 bilhões em 2021 para US$390 bilhões em 2025.
Para não se ater apenas a números, gigantes da tecnologia como Snapchat, Facebook e Apple aumentaram seus investimentos em RA, através do incentivo ao uso de ferramentas em dispositivos móveis e facilitando programas para desenvolvedores e arquitetos desse cenário. E em 2022, o aquecimento do mercado de óculos de RA, como a Spectacles que transforma as opções mais robustas de óculos para desenvolvedores em um modelo mais leve e parecido com um óculos normal, também deve popularizar e fomentar a criação de experiências no formato.
Com o boom da indústria gamer na pandemia, o desenvolvimento acelerado promoveu mudanças significativas no modelo de monetização dos jogos, abrindo portas para a compra e administração de bens virtuais. As compras in game como porcentagem da receita total da indústria de games, subiu de 20% para 75% e pode atingir 95% em 2025. E é desse mercado que estão surgindo grandes experimentações, especialmente quando se trata do modo roleplay (que permite que o jogador interprete através de um personagem), o mais próximo do que seria o metaverso.
Enquanto o mergulho de cabeça de Zuckerberg no mercado, com o metaverso, ainda soa ambicioso, existe muito nos campos da realidade estendida e aumentada a ser explorado. Dentro dos complexos mapas de GTA, por exemplo, a Brahma criou a sua primeira loja em um ambiente virtual, assim como a Pfizer, que recentemente fez os jogadores do Cidade Alta passarem por postos de vacinação para fomentar a conscientização contra a COVID-19. O McDonalds reproduziu o Mequi 1000, o clássico casarão da Avenida Paulista, em um restaurante virtual no Minecraft, integrado com aplicativos de delivery.
Para além do olhar
Entre os nossos aprendizados, com a live Alok XR, a primeira em realidade estendida do Brasil, entendemos que uma tecnologia que brilha aos olhos é poderosa, mas apenas se busca conexão além do olhar. A conexão com o virtual depende de estímulos multissensoriais para uma imersão prazerosa. Explorando possibilidades com mapping há alguns anos em prédios e ruas de São Paulo, chegamos ao aplicativo Beco Expandido, que transforma os grafites do Beco do Batman em uma experiência em realidade aumentada. Mas, para captar a atenção do usuário ele precisa ser mais que um replicador de imagens, ele precisa ser divertido, brincável e de fácil utilização. O que vai definir qual realidade é ideal para cada marca é o público impactado, onde e como eles consomem conteúdo.
Independente da escolha, nossas principais dicas são:
- Tecnologia – É importante entender os potenciais e os limites das tecnologias atuais para escolha dos softwares e hardwares adequados para o projeto
- Data – O que você sabe sobre os hábitos de consumo da sua audiência?
- User Experience – Definir como as interfaces podem ser simples, confortáveis e fluídas para os usuários
- Criadores – Uma nova plataforma requer criadores de conteúdo que engajem e entendam de estratégias específicas sobre o formato
- Conteúdo – Criação de histórias interativas que interseccionem a tecnologia de forma orgânica proporcionando uma experiência multisensorial
No resumo, para o sucesso de uma marca não só no metaverso, mas em qualquer ativação que envolva realidades estendidas, é necessário pensar como esse conteúdo vai conseguir captar e convencer sua audiência que a experiência é uma extensão da realidade como modo de amplificar produtividade, entretenimento e habilidades humanas, um lugar onde coisas não possíveis possam acontecer.
Marcas que conseguirem co-criar nesse ambiente, além de produzir conteúdo multimídia, podem fomentar inovação e o surgimento de tecnologias que começam em consumo e entretenimento, mas que podem acelerar o desenvolvimento de novas experiências e realidades digitais para a humanidade.
Sobre o autor:
André Mattos tem mais de 15 anos de experiência com arte, tecnologia, UX e interatividade nas indústrias de publicidade, internet e eventos. É sócio, diretor de tecnologia e artista visual do Midiadub, um estúdio de arte e tecnologia baseado em São Paulo.